在本課程中,我們將主要關注這3個檢查器:Node Inspector,Attributes Inspector和Materials Inspector。
變換
讓我們從Node Inspector開始。節(jié)點變換涉及位置,旋轉(zhuǎn)和縮放。
位置
位置是您放置模型的位置。它由3D坐標組成:x,y和z。當所有坐標的初始位置設置為0時,它是應用程序加載時設備相機的起始位置。建議首先或靠近它設置該位置,這樣您就可以確保在開始時在您面前看到您的模型,而不是遠處的某個位置。
歐拉角
歐拉角度使您能夠以俯仰,滾轉(zhuǎn)和偏航旋轉(zhuǎn)模型。對于我們來說,我們寧愿要使用的方向在X,Y和Z軸。
Euler Angles
縮放
Scale允許我們調(diào)整模型的大小。
邊界框
邊界框是您的資產(chǎn)的尺寸,以米為單位。
材質(zhì)
讓我們切換到Material Inspector。材質(zhì)賦予模型物理外觀,無論是顏色,照明還是紋理。沒有材料,網(wǎng)格只是一個赤裸裸的骨架。
我們將介紹最常用的材料屬性,并將地球用作簡單參考。
漫反射
漫反射是包裹物體的皮膚。它可以是顏色或圖像。它也是整個表面上光線的直接反射。我們也將漫反射貼圖稱為紋理。例如,飛船的漫反射圖像設置為texture.png。您可以在飛船場景下查看該圖像。
2k地球日圖
彌漫之前和之后
至于地球,這里以默認的白色球體開始,我們在它上面應用這個地球地圖。塔達,這就是我們所知道的!
地球在擴散之后
鏡面
Specular描述從光源反射出來的光線,類似于鏡子上的反射。如果提供了高光貼圖,則對象會在有白色的部分上發(fā)光。
2k地球鏡面地圖
高光之前和之后
此圖像顯示使用光源應用地球鏡面反射貼圖之前和之后的比較。注意中間的輕球?另外根據(jù)地圖,水應該比陸地更亮。
鏡面之后的地球
正常
法線是為光滑表面增加粗糙度,在3D中給出更多真實物體的錯覺。例如,您可以在男士的臉上為石頭或胡須添加粗糙的外觀。至于地球,法線貼圖決定了山脈的位置。
2k地球法線貼圖
發(fā)射
發(fā)射是表面上發(fā)出的顏色或發(fā)光,與光無關。在地球上,我們在頂部添加了另一層,即白云。
2k地球云
排放前后這是在應用發(fā)射圖之前??和之后。
發(fā)射前的地球
自定義模型
現(xiàn)在我們已經(jīng)了解了場景編輯器的方法,我們?nèi)绾问棺约撼蔀樽远x模型?為了與我們的概念保持一致,我們將從Apple中選擇一種設備。我們將從頭開始構(gòu)建的簡單版本。首先,返回飛船場景并刪除飛船。我們不再需要它了。我們先添加一些形狀。為此,請轉(zhuǎn)到對象庫,該對象庫是視口右上角的圖標。如果您有Xcode 9,它位于右側(cè)面板的底部。您將看到可添加的對象列表。黃色物體是燈光,而綠色物體是幾何形狀。藍色是相機,還有其他物體,如物理和動畫。
Apple Watch Pink
外殼
我們將從手表外殼開始。
盒子幾何
將Box拖放到場景中。要調(diào)整節(jié)點的視圖,訣竅是雙擊節(jié)點名稱框旁邊的節(jié)點圖標。為節(jié)點分配默認顏色白色。你現(xiàn)在看到它是黑色的,因為背景也是白色的。讓我們在屏幕上保存一些不動產(chǎn)并隱藏Project Navigator。按Command + 0。
背景
對于設計師來說,背景是平淡的。我們可以在Scene Inspector中更改它。作為背景,選擇您想要的顏色。我喜歡Procedural Sky。
盒子大小
現(xiàn)在,轉(zhuǎn)到屬性檢查器,我們將給它維度。您可以在Apple網(wǎng)站上找到它們。它們以毫米為單位。首先使用儀表更容易,然后將其縮小。所以,我將它們轉(zhuǎn)換為米。我們將寬度設置為3.33,高度設置為3.86,長度設置為1.14。然后,將倒角半徑設置為0.5。倒角半徑是圓角。您可以隨時根據(jù)需要調(diào)整視圖。
盒子位置
在“ 節(jié)點”檢查器中,將所有軸的位置設置為0,以便在首次運行會??話時與攝像機的位置對齊。
盒子顏色
我們?yōu)樗付ㄒ环N顏色。我們選擇的顏色來自粉紅色的。轉(zhuǎn)到“ 材質(zhì)”檢查器,在“ 屬性”部分中,將“ 著色”更改為“ Blinn”。然后,單擊“ 漫反射”。在調(diào)色板窗口的底部,有一個顏色選擇器圖標。單擊它,將鼠標懸停在Apple Watch案例上,然后再次單擊。我們給了它一個皮膚!
現(xiàn)在,它看起來不太吸引人,不是嗎?讓我們添加一些燈讓它看起來更逼真。在此之前,讓我們將視圖更改為Front并傾斜大小寫以從大約45度角的輪廓中查看它?,F(xiàn)在,轉(zhuǎn)到對象庫并添加全向燈,它將從該光源的每個方向照亮場景。在場景的左上角添加一個,在右下角添加另一個。您可以通過拖動操縱器或直接在位置框中隨意移動這些燈光。將“ 鏡面反射”設置為白色?,F(xiàn)在你看到燈光反射到表殼上了。
屏幕
讓我們添加手表的屏幕,好嗎?
平面幾何
轉(zhuǎn)到對象庫,選擇一個平面并將其放在場景中。
平面尺寸
在屬性檢查器,分配一個寬度為3和高度為3.5。該圓角半徑為0.4。
相對位置
現(xiàn)在,我們希望將屏幕放在表殼的正中間。因此,x和y位置與情況相同,即為0。為了計算它的z位置,我們知道該情況的長度為1.14,其中心位于該值的一半,即0.57。由于方框的z位置為0,因此平面的z位置應為0.57。不幸的是,如果飛機正好放在盒子的側(cè)面,你會看到它像電視屏幕出錯一樣閃爍。不理想。解決這個問題的方法是稍微調(diào)整一下位置,將其增加到0.58。如果你旋轉(zhuǎn)我們到目前為止的模型,盒子和飛機之間有一個小空間,那很好。我們不是試圖在這里復制完美的手表,而只是學習如何使用基本形狀組裝物體。
平面顏色
讓屏幕變黑,就像手表處于非活動狀態(tài)一樣。轉(zhuǎn)到材質(zhì)檢查器,再次將“ 著色”更改為“ Blinn”并指定漫反射顏色為黑色。
表冠
現(xiàn)在,我們將在側(cè)面增加表冠。轉(zhuǎn)到對象庫,選擇一個圓柱體并將其放在場景中。
圓柱體尺寸
在“ 屬性”檢查器中舞臺設備模型,將“ 半徑”設置為0.4,將“ 高度”設置為0.2。
圓柱體顏色
對于顏色,它與案例相同。轉(zhuǎn)到“ 材質(zhì)”檢查器,將“ 著色”更改為“ Blinn”,對于“ 漫反射”,選擇從案例中保存的顏色。
圓柱體旋轉(zhuǎn)
皇冠的方向不對,我們需要旋轉(zhuǎn)它。它現(xiàn)在是水平的,我們想讓它垂直。要找到正確的旋轉(zhuǎn)軸,根據(jù)經(jīng)驗,確切地使用右手并伸出拇指使其與其他手指成90度。您的拇指也應該模擬任一軸的方向。您將意識到要使用的軸是z軸。因此將z歐拉角度更改為90度。
Rule Of Thumb
圓柱體位置
將表冠定位到x為1.665,這是盒子寬度的一半,y為0.7,z為0,位于中間。
按鍵
我們也將按鈕放在一邊。在“ 對象庫”中,選擇“ 膠囊體”并將其拖動到場景中。
膠囊體大小
在“ 屬性”檢查器中,將“ 帽半徑(Cap radius)”更改為0.3,將“ 高度”更改為1.5。
膠囊體顏色
對于膠囊體的顏色,請執(zhí)行與圓柱體相同的步驟。
膠囊體位置
對于“ 位置”,將z設置為0以使其居中,將x設置為1.4。至于y,將綠色箭頭向上和向下拖動到約-0.7。
表帶
最后但并非最不重要的是,手表缺少表帶。猜猜我們將采用什么樣的形狀?暫停閱讀并嘗試添加它然后自己定位。
如果您猜對了,它就是一個管子,因為管子中間是空心的。因此,請從對象庫中添加它。
管子尺寸
管子有2個半徑,一個內(nèi)部和一個外部。在“ 屬性”檢查器中,將“ 內(nèi)半徑”更改為2.3,將“ 外半徑”更改為2.5。該高度也將是2.5。
管子顏色
粉紅色Apple Watch的手鐲顏色與表殼略有不同。所以我們要為它挑選另一種顏色。轉(zhuǎn)到“ 材質(zhì)”檢查器,將“ 著色”更改為“ Blinn”,單擊“ 漫反射”時,使用顏色選擇器從Apple網(wǎng)站中選擇圖像手鐲中的顏色。
管子旋轉(zhuǎn)
應用與表冠相同的構(gòu)思,我們將在節(jié)點檢查器中將其在z軸上旋轉(zhuǎn)90度。
管子位置
有時,重置位置以查看放置方式是很好的。然后,你可以從那里移動它。因此,對于x,y和z,將其初始化為0。然后移動藍色箭頭,使z位置等于約-1.95。
父節(jié)點
表殼是表的主要部分。添加的其他部件相對于殼體定位。因此,我們將框設為[parent]節(jié)點。這樣做的好處是,如果我縮放,旋轉(zhuǎn)或移動盒子,所有其他幾何形狀都會跟隨,就像兒童拴在父母身上一樣。你會看到一點點。因此,在“ 場景”圖中,選擇所有其他形狀,將它們拖到框頂部。您可以單擊箭頭以展開并查看隱藏的節(jié)點。
縮放
請記住,我們測量的是米的大小?,F(xiàn)在我們應該將整個手表縮小到1%。選擇框的父節(jié)點。對于比例,為x,y和z輸入0.01。雙擊該框的節(jié)點圖標以調(diào)整視圖。正如你所看到的,一旦我調(diào)整了盒子的大小舞臺設備模型,它的所有孩子都一樣。
預覽觀看場景
我們?nèi)绾尾拍苷鎸嵉乜吹绞直碓趹弥械耐庥^?運行應用程序,您可以按cmd+ R了。
結(jié)論
現(xiàn)在,我們只使用基本幾何圖形制作了一個簡單的3D對象,并應用材質(zhì)使其看起來更真實。我們學會了如何定位,旋轉(zhuǎn)和縮放它。使用SceneKit場景編輯器可以避免很多代碼,就像故事板一樣。編輯是設計師最好的朋友。但是,它非常適合修改場景的屬性,但不能用于創(chuàng)建3D內(nèi)容。其他3D建模程序是設計杰作的地方。在下一節(jié)中,我們將導入已經(jīng)制作的模型。
原文: